TEST DE SUPER MARIO KART


En 1992, Mario a déjà connu tous ses visages dans le domaine de la plate-forme, de Donkey Kong à Super Mario World. C'est logiquement cette année qu'il se renouvelle pour faire ses premiers grands pas dans le sport - qui le conduiront jusqu'aux jeux olympiques - en mettant ses talents aux services du sport automobile, à l'occasion de la sortie de Super Mario Kart, premier virage d'une licence à succès.

LA BOÎTE AUX MERVEILLES

supmakart1En 1992, le désormais célèbre mode 7 permettant de gérer la 3D isométrique n'a pas encore fini d'impressionner les joueurs, et à F-Zero et Pilotwings, deux titres bénéficiant de la nouvelle technologie, succède Super Mario Kart. À la manière de F-Zero, Super Mario Kart bénéficie ainsi d'une technologie de pointe au service d'un gameplay sans faille, le mode 7 offrant une maniabilité exemplaire au joueur qui jouit d'angles de vue impeccables derrière le kart qu'il dirige. Mais si la prouesse technique est réelle, on imagine difficilement qu'elle puisse être à elle seule responsable de l'engouement de toute une génération qui, même quinze ans et six épisodes plus tard, continue de considérer Super Mario Kart comme le meilleur opus de la franchise. Nostalgie mal placée, ou réalité ? Rivalisant d'ingéniosité, pour ne pas dire de folie, les concepteurs de jeux ont au fil des supports amené le jeu vidéo jusqu'à des licences aussi déjantées que Lego Star Wars. Au rang des cocktails imprévisibles, Super Mario Kart se classe en excellente position, alliant le genre du jeu de course à la licence Mario ; concept déroutant mais très rapidement approuvé par le public. Certes, l'exploitation de la licence peut paraître relever davantage de l'argument commercial, et outre les personnages phares de la série, on retrouve tout le bestiaire qui a fait le succès de la licence, des fantômes à Lakitu en passant par les taupes. Tout cela combiné à la politique développée par Nintendo au fil du temps ne doit pas faire oublier qu'une vraie bonne idée se cache derrière ce titre exceptionnel.

MARIO ET DES KARTS : TELLEMENT SIMPLE, TELLEMENT FOU

supmakart4Le concept est simple. Le joueur a le choix entre huit personnages classés par paires en quatre catégories, qui préfigurent les catégories de poids des épisodes qui suivront : Mario et Luigi, Peach et Yoshi, Toad et Koopa, D. K. Jr. et Bowser. Contrairement aux derniers opus où cette différence de poids est devenue pour ainsi dire plus « anecdotique », Super Mario Kart oblige le joueur à sélectionner avec soin le personnage qui doit le représenter, puisque de lui dépendront sa capacité à accélérer, à déraper ou à rouler comme un fou furieux sur les pistes, un "gros" personnage accélérant beaucoup moins que Koopa mais possédant une vitesse de pointe beaucoup plus élevée. Une fois le personnage sélectionné et la partie lancée, une seule devise importe : tous les coups sont permis. Et ils sont nombreux. Derrière ce mot anodin se cache l'une des expériences de jeu les plus traumatisantes pour bon nombre de joueurs. Pour compenser les erreurs de conduite, sont disséminés sur la course des « bonus », ces objets complètement fous qui permettent des retournements de situation invraisemblables, pouvant faire du dernier le premier et vice-versa. Généralement une fois par tour, davantage sur quelques circuits, le joueur découvre sur le sol les fameuses briques jaunes de la série des Mario - en maxi taille pour l'occasion -, sur lesquelles il ne doit surtout pas oublier de passer : de son habileté à rouler sur une brique encore viable et donc contenant un bonus, de sa position au moment d'y passer ou même encore de sa chance dépendra la suite de la course, puisqu'il pourra ainsi activer une roulette qui lui attribuera de manière aléatoire un objet plus ou moins dévastateur tiré tout droit de l'univers de Mario.

LE PLAISIR DE LA CONDUITE

supmakart6Défensifs comme la plume ou offensifs comme l'éclair, ces objets constituent l'essence même de la série et ont été repris en majeure partie, encore aujourd'hui, dans les épisodes suivants. Inutile de dire que le joueur, en fin de course, doit adapter ses trajectoires en fonctions des bonus restants, puisque à l'inverse de tous les épisodes qui suivront Super Mario Kart, le nombre de bonus décroît au fil des tours, ne laissant plus à terme que des briques rouges et vides. Une catastrophe ? Pas vraiment. Si les bonus sont incontournables en mode battle, ils le sont en effet beaucoup moins en grand prix, car Super Mario Kart possède l'avantage indéniable sur ses suites de proposer un système de jeu qui laisse une place immense à la conduite pure, pouvant assurer à elle seule la victoire. En composant habilement avec les dérapages et les pièces semées un peu partout sur le sol qui augmente très visiblement la vitesse de pointe lorsqu'elles sont engrangées, on distance très rapidement ses concurrents, même si le mode 150cc oblige à une sorte de perfection de pilotage : un mur, un trou, et les adversaires reviennent impitoyablement sur nos talons.

LES PIÈCES, GRANDES OUBLIÉES DES VERSIONS FUTURES

Mais ces adversaires ont l'avantage, là encore, de pouvoir être distancés, car si l'I.A. triche évidemment à l'envie en adaptant sa vitesse de course et en sortant trois étoiles consécutives de son chapeau, elle est infiniment mieux gérée que celle de Mario Kart 64, pour ne citer que lui, jeu dans lequel il suffisait d'avoir un champignon infini pour s'apercevoir que - Ô Miracle ! - l'ordinateur en avait un lui aussi. Les allergiques de la carapace bleue auront même l'heureuse surprise de constater que tout n'est pas fait pour niveler les niveaux de conduite, et que leur plus gros cauchemar prendra la forme d'une caparace verte. La différence avec un Mario Kart Wii est là : si tout est fait pour aider le dernier, tout n'est pas pour autant fait pour désavantager le premier. Les as de la conduite peuvent donc s'orienter vers le mode Grand Prix dans trois niveaux de difficulté (50cc, 100cc et 150cc) à l'occasion de quatre coupes, chacune composée de cinq courses (contre quatre dans les opus suivants). Le niveau y est extrêmement relevé, notamment en 150cc, puisque quelle que soit votre position, le premier ou le deuxième à franchir la ligne sera toujours le même personnage, engrangeant ainsi un maximum de points. Pour corser le tout, seuls les quatre premiers sont récompensés avec un nombre de points qui devient très vite dérisoire si l'on ne se classe pas dans les deux premiers. Pour compenser cette difficulté, un système de « vie » à la Mario Bros. propose de refaire une course jusqu'à ce que notre position nous satisfasse... ou que le stock de vie soit épuisé.

UN JEU INOUBLIABLE

supmakart12À ce mode s'ajoute l'inévitable Time Trial, qui permet de faire seul et sans objet une course débloquée, afin de réaliser le meilleur temps. On peut noter à ce titre la présence très intéressante de fantômes, répliques de courses déjà réalisées qui offrent au joueur un « modèle » de conduite indispensable pour s'améliorer sur un circuit en particulier, même si l'on peut regretter l'impossibilité de les sauvegarder une fois la console éteinte. Outre ce mode un joueur, Super Mario Kart propose un mode deux joueurs qui a fait sa célébrité. S'il est possible de faire un grand prix à deux ou un « Match Race » (un contre un sur une course), c'est bien sûr le célébrissime battle qui vaut tous les éloges au mode deux joueurs. À travers quatre arènes fermées, les joueurs doivent se livrer un combat sans répit à coups d'options pour exploser les trois ballons qui flottent au-dessus de la tête de leur adversaire. Sauts improbables au-dessus des carapaces téléguidées, maîtrises des trajectoires de carapaces et gestion sans faille de la plume sont autant de techniques développées avec le temps qui apparaissent au fil des parties, rendant l'issue des battles incertaines mais ô combien jouissives. Mode à part entière dans Super Mario Kart, le battle est pour beaucoup devenu anecdotique au fil des épisodes : moins stratégique, saturé par des kilotonnes de bonus, délesté de ce qui faisait son intérêt, le battle nouvelle génération peine à trouver sa place, même si le online et un retour aux sources donne à Mario Kart Wii l'étincelle de génie qui avait quitté la licence jusqu'à aujourd'hui. Finalement, il n'est pas étonnant d'y voir le grand retour de l'arène de tous les frissons sur SNES, et encore moins de la voir sans cesse sollicitée par les joueurs en online.

VERDICT
9En dépit de ses limitations techniques, et notamment l'impossibilité de jouer à plus de deux, Super Mario Kart reste cet épisode ayant posé les bases inébranlables de la seule licence Mario capable de réellement rivaliser avec le Mario plate-forme.

Plateforme : Super Nintendo
Editeur : Nintendo
Développeur : Nintendo
Genre : Course
Sortie : 21 janvier 1993

Super Mario Kart est un jeu de courses reprenant l'univers et les personnages de Mario. Après avoir choisi un pilote parmi les huit proposés, lancez-vous dans les quatre coupes différentes pour essayer d'atteindre la plus haute marche du podium. Grâce à des bonus ramassés sur le circuit, tous les coups sont permis, à commencer par le largage de peaux de banane et l'envoi de carapaces...

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