Arthur est de retour ! Après une apparition sur plusieurs supports dans Ghosts’n Goblins et Ghouls’n Ghost, le chevalier en caleçon revient dans une épisode exclusif à la Super Nintendo qui, selon la coutume propre à la console 16 bits, prend le titre de Super Ghouls’n Ghost. Mais la dénomination « super » est-elle uniquement due au nom de son support ? Absolument pas, car le titre de Capcom est ici reconduit dans une fort belle refonte.

supghoulsng2L’introduction met en scène le chevalier Arthur qui, par une belle nuit d’été, court sur le pont qui doit le mener au château. Il croise badauds et gardes qui assistent médusés au magnifique et néanmoins anachronique spectacle qui se déroule sous leurs yeux, l’explosion de feux d’artifice dans le ciel du royaume. Arthur, lui, n’a d’yeux que pour sa dulcinée Guenièvre qu’il retrouve rapidement au palais pour lui donner un chaste baiser. Malheureusement, les déflagrations multicolores laissent bientôt place à d’autres sons et lumières plus inquiétants qui percent les nuages : le temps est à l’orage, et les gargouilles se regroupent peu à peu. À l’issue d’un nouvel éclair, la fenêtre de la salle royale explose et Arthur assiste impuissant à l’enlèvement de son amour, capturée par un immense démon ailé : Sardius, l’Empereur du Diable. Ce dernier s’enfuit alors et Arthur, n’écoutant que son courage, entreprend une quête longue de sept niveaux à travers le Royaume des Goules pour retrouver sa bien-aimée. Et le Saint Graal, dans tout ça ? Oubliez le immédiatement. Arthur et Guenièvre, les deux amoureux bien connus de la Table Ronde, ne sont ici qu’un prétexte à l’aventure qui se déroule dans un tout autre univers, bien que tout aussi imaginaire.

supghoulsng3Au revoir, dragons et sorcières : ici, le lot quotidien d’Arthur est constitué de squelettes, de gargouilles, de démons et d’entités répugnantes tellement informes qu’on serait bien incapable de leur donner un nom. Chacun des sept niveaux est l’occasion de découvrir un bestiaire riche et fort bien constitué, dans la mesure où il se renouvelle presque intégralement à chaque nouvelle région visitée. Les dites régions sont en elles-mêmes d’une très grande variété, et emmènent tour à tour Arthur au travers de cimetières angoissants, d’océans agités où voguent des vaisseaux fantômes, ou encore de forges en fusion qui menacent d’engloutir le héros dans des mares de lave. Le tout jouit d’un visuel véritablement impressionnant. Jeu des premières heures de la Super Nintendo, il est l’un de ceux qui ont immédiatement fait ressentir aux joueurs le potentiel de la 16 bits. Car si les niveaux sont variés, c’est avant tout grâce au soutien d’une réalisation soignée produite par les talentueuses équipes de Capcom. Le moindre décors offre en effet à admirer une multitude de choses sur tous ses plans, qui fourmillent littéralement de détails. Même un niveau a priori aussi monotone que celui de l’océan déborde d’inventivité grâce à un travail sur l’arrière-plan qui montre des vagues démesurées et des éclairs zébrant le ciel. Les différentes créatures rencontrées n’ont quant à elle aucun mal à convaincre le joueur de leurs mauvaises intentions, que leur apparence rend manifestes. Minuscules comme un diablotin de feu ou bien géantes comme un tigre des glaces, elles bénéficient d’un soin tout particulier dans le moindre pixel. Les animations ne sont pas en reste, et on apprécie les mouvements d’Arthur dont le panache flotte au gré de ses courses, ce qui contribue là encore à l’excellence technique du titre.

Cette excellence est encore plus prégnante une fois le pad en main, car la jouabilité est tout simplement l’une des références incontestable du jeu de plates-formes, toutes consoles confondues. Le principe est aussi simple qu’hilarant : les développeurs de chez Capcom ont imaginé que le bon Roi Arthur ne revêtait pas de cotte de mailles sous son armure, mais un simple caleçon blanc à pois rouges. Ils ont également supposé que l’armure, en dépit de ses grandes propriétés de résistance, devrait voler en éclat chaque fois qu’elle serait touchée par l’un des êtres maléfiques qui pourchassent Arthur. Le résultat est là : votre armure, c’est votre vie. Arthur bénéficie ainsi de cette précieuse couche protectrice mais qui se brise au moindre contact, avant de se retrouver en sous-vêtement. À cet instant, un nouveau rapport physique avec le Mal entraîne irrémédiablement la mort du valeureux chevalier qui se retrouve pulvérisé en un tas d’os. La dose d’humour n’est donc pas absente du titre qui la distille avec parcimonie et qui donne à Super Ghouls’n Ghost un style cartoon et un peu parodique. Heureusement, Arthur dispose pour sa quête de tout un tas d’objets précieux. Tout d’abord, il commence l’aventure avec une lance qui lui permet de se défaire de ses ennemis. Au fil du jeu, il découvre de nombreux coffres qui apparaissent à endroits fixes et qui recèlent bon nombre d’armes : hache, arbalète, faucille, dagues, torches, toutes se jouent comme des armes de lancer, jamais au corps à corps. Ensuite, ces mêmes coffres abritent parfois des améliorations d’armure qui du plus simple métal peut se changer en bronze, conférant aux armes des propriétés particulières – les flèches peuvent devenir télécommandées, par exemple –, puis en or, offrant au joueur la possibilité de déclencher un sort spécial en maintenant le bouton d’attaque. Ce sort, souvent d’attaque, peut aussi être plus défensif. Évidemment, ces coffres contiennent ponctuellement des pièges qui menacent de faire tomber Arthur.

Globalement, le joueur qui s’est déjà frotté aux précédents titres avance jusqu’alors en terrain connu. Super Ghouls’n Ghost est cependant riche d’un ajout génial qui augmente considérablement les situations de jeu. Cet ajout génial, c’est la technique du double saut. Une fois en l’air, il est en effet possible d’appuyer à nouveau sur le bouton de saut pour atteindre de plus hautes sphères, ou encore traverser un trou en apparence trop large pour être franchit d’un seul bond. Ce système reste cependant très ardu à maîtriser et confronte le joueur à des situation très frustrantes. Dans la mesure où il lui est possible d’appuyer à tout moment sur ce bouton pour la seconde fois, on imagine bien que deux appuis rapprochés n’auront pas le même effet que deux appuis séparés par un maximum de temps. L’utilisation de ce double saut oblige donc le joueur à assimiler la bonne gestion des distances, sous peine de tomber dans un trou ou d’être violemment percuté par l’obstacle qu’il cherchait à éviter. Et quand on sait qu’un Arthur touché par un tel obstacle est impossible à manier durant quelques secondes, on comprend pourquoi ce jeu a fait tourner la tête de nombreux joueurs à son époque. C’est d’ailleurs là le grand défaut – s’il est possible de le qualifier de la sorte – de Super Ghouls’n Ghost, qui se révèle d’une difficulté alarmante pour le commun des mortels. Sur les sept niveaux disponibles, si l’on excepte la surprise que nous réserve le jeu, il y a fort à parier que beaucoup ne dépasseront pas le troisième voire le deuxième niveau, d’autant plus qu’un éventuel système de sauvegarde est évidemment absent du titre pour corser le tout. Pourtant, persévérance et assimilation de la dynamique du personnage permettent de profiter de l’immense bonheur que l’on a à diriger le chevalier, dont la maniabilité a vraiment été soignée.

Pour finir ce tour d’horizon technique du titre, il est indispensable d’évoquer les somptueuses compositions musicales qui rythment Super Ghouls’n Ghost avec une élégance rare. Certes, on se souviendra sûrement moins facilement du thème du troisième niveau, anecdotique au regard d’autres plus marquants. Mais que dire du thème d’introduction ? De celui qui se joue lorsque le joueur découvre la carte du monde qu’il lui reste à traverser ? Plus que tout, que dire de l’immense morceau qui se joue dans le premier niveau, et qui reste tout simplement aujourd’hui un incontournable du jeu vidéo ? À la hauteur de l’ensemble de la production de Capcom, la musique se signale par l’excellence toute particulière observée par les compositeurs, qui se sont attachés à produire des morceaux que l’on fredonne encore de nos jours.

VERDICT
Imputrescible, contrairement aux zombies affrontés tout au long de l’aventure, le jeu n’a pas pris une ride au fil des ans. Magie d’une 2D soignée et d’un concept simple ? Peut-être. Mais Super Ghouls’n Ghost est avant tout l’un de ces titres qui, à la fois généreux dans leur réalisation et exigeants dans les efforts demandés au joueur, créent une alchimie qui invite irrésistiblement à saisir une manette ; et ce, en dépit des nombreuses claques infligées par la difficulté plus qu’infernale de ce titre qui s’illustre par le raffinement de ses tortures. D’ailleurs, le jeu en lui-même est un immense supplice qui prend tout son sens au moment de boucler le jeu. Mais chut ! Connaître la vraie fin de Super Ghouls’n Ghost est quelque chose qui se mérite et qui se doit d’être vécue.
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Plateforme : Super Nintendo
Editeur : Capcom
Développeur : Capcom
Genre : Action
Sortie : 1991

Super Ghouls’n Ghost est un jeu d’action dans lequel vous incarnez le chevalier Arthur parti en croisade contre des monstres pour sauver sa bien-aimée Guinevere. Traversez les sept niveaux du royaume des Goules pour la retrouver et servez-vous de vos huit armes de jet. Utilisez des armures pour invoquer la magie et évitez de vous faire toucher pour ne pas vous retrouver en caleçon !

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