TEST DE METROID

A l'heure où le jeu vidéo n'en était encore qu'à ses premiers essais, la moindre idée nouvelle pouvait donner lieu à la création d'un genre. C'est ainsi que l'un des esprits les plus fertiles qu'aura rencontré Nintendo, j'ai nommé Gunpei Yokoi San, se sera lancé dans une entreprise inédite et très avant-gardiste pour son époque en produisant Metroid. En cette année 1986, il était impossible de deviner que ce jeu deviendrait culte et compterait un jour parmi les licences les plus célèbres de la firme.

LA NAISSANCE DE SAMUS

Peu de joueurs auront découvert Metroid en son temps. Ce temps semble si loin qu'on en oublierait presque qu'à l'époque, rares étaient les jeux à proposer un scénario. Metroid fait partie de ces pionniers. L'histoire se passe en 20X5, la Fédération Galactique découvre une étrange forme de vie sur la planète SR388. Soupçonné d'avoir anéanti toute forme de vie sur ce monde, un spécimen est capturé et emmené sur Terre pour faire des analyses. Mais les Pirates de l'Espace sont déjà fascinés par l'énorme potentiel de la créature et s'empressent de la ravir aux chercheurs. Afin de poursuivre leurs propres expériences, ils construirent un gigantesque complexe scientifique sur la planète Zebes. Et c'est à cet instant que pour la première fois Samus entre en scène. Appelée par la Fédération Galactique, une chasseuse de primes est envoyée sur la planète extra-terrestre afin de mener à bien une mission qui pourrait bien sceller l'avenir de la galaxie. Au moment où débute l'aventure, on voit apparaître notre personnage derrière une armure. Personne ne nous viendra en aide. Nous sommes perdu au beau milieu de l'espace, sur une planète inconnue qui ressemble à tout sauf une terre d'accueil. A ce stade, il était impossible de déterminer notre nature. Si aujourd'hui tout le monde sait que Samus est une femme, ceux qui ont connu la série en son temps auront été plus que surpris en découvrant que le héros était en réalité une héroïne. Pour cela il fallait finir le jeu en un temps record puisque l'aventure comptait différentes fins.

UNE AMBIANCE OPPRESSANTE

L'aventure débute à peine que nous sommes plongés dans une atmosphère froide et inhospitalière. Zebes est très sombre, la progression pénible, on avance prudemment de salle en salle en franchissant des portes qui s'ouvrent en tirant. De curieuses créatures que la gravité ne semble pas affecter se déplacent en suivant les éléments qui constituent le décor, tantôt la tête en haut, tantôt la tête en bas. Fort heureusement, ces premières rencontres n'opposent pas beaucoup de résistance, certains monstres se suicident même en nous tombant dessus... Nous n'avons pas beaucoup de vie. Voir cette énergie diminuer à mesure que l'on avance est stressant. Il n'y a plus de doute dans notre esprit, la tâche qui nous attend sera longue et difficile. A mesure que l'on s'immisce dans les profondeurs, on réalise qu'on ne pourra peut être pas regagner notre chemin. Toute la mécanique du titre va s'articuler autour de ces sensations. La carte est immense, un véritable labyrinthe qu'il nous faudra arpenter longuement pour apprendre à se repérer. L'endroit est truffé de pièges et regorge de passages secrets. Il est si facile de s'y égarer que malgré toutes nos précautions, on se sentira perdu à de nombreuses reprises. Par chance la musique est avec nous. Au début, les thèmes sont entraînants, ils nous encouragent dans notre progression. Mais à mesure que l'on s'enfonce, ils deviennent de plus en plus oppressants. Chaque zone dispose de son propre thème. Leur simple écoute nous renseigne sur la dangerosité de l'endroit. Ces derniers renforceront l'immersion, nos impressions, et l'aventure n'en sera que plus grande.

UN GAMEPLAY AVANT-GARDISTE

Si l'ambiance confère à l'aventure un cachet digne d'éloges, l'autre aspect qui sublimera Metroid est l'inventivité de son gameplay. Un gameplay sans faille et aux mille richesses qui mêlera habilement l'exploration à l'action créant ainsi un mix audacieux. L'infrastructure de Zebes est constituée de cinq grandes zones reliées entre elles par des ascenseurs. Nous sommes totalement libre d'aller où bon nous semble pour peu que nous ayons l'équipement adéquat. Certaines de ces zones ne s'ouvriront qu'avec l'aide d'un item spécial, et bien souvent il nous faudra rebrousser chemin. C'est là que l'exploration prend tout son sens. On se déplace en sautant sur des plateformes, on s'en fabrique en tirant sur le décor, on traverse des dizaines de salles différentes, tout ça à la recherche du moindre objet qui pourra nous aider dans notre quête. Car Samus dispose d'une armure unique, sa puissance ne cessera d'accroître jusqu'à ce que vous libériez tout son potentiel. Quelques instant après avoir posé le pied sur Zebes, on récupère le premier de ces items, symbole de la série : la Morph Ball. Par une simple pression sur la croix du bas, Samus se transforme alors en une petite boule. Cela lui permettra de se faufiler dans des tunnels et autres passages étroits. Par la suite, il devient possible de poser des bombes sous cette forme, nous ouvrant ainsi de nouveaux passages encore inaccessibles. Des tas d'items sont à découvrir : bombes, jauges d'énergies, missiles, bottes de saut, attaque en vrille, rayon de glace, rayon plasma, de nouveaux costumes qui permettront de résister à des environnements toujours plus hostiles... La sensation de sentir nos pouvoirs décupler est une vraie réussite. Le rayon de glace est une bénédiction, il ouvre de nouvelles perspectives en congelant les ennemis. Les allées et venues deviennent moins pénibles et on revisite l'univers avec toujours plus de facilité.

UNE AVENTURE ÉPIQUE

metroid25Metroid est un jeu difficile qui demande patience et dextérité. De redoutables ennemis nous attendent sur Zebes, encore faudra t-il les débusquer... Le premier, Kraid, se terre dans Brinstar. Le second est mythique et s'est vu maintes fois décliné dans la série, il s'agit de Ridley. L'antre du dragon est cachée dans Norfair, l'une des zones les plus hostiles du jeu. Une fois ces deux boss vaincus, nous pourrons accéder à la dernière zone de jeu, Tourian, mais pour cela il nous faudra retourner dans cette étrange pièce où siègent deux statues, les représentations de Kraid et Ridley, car suite à leurs défaites, un chemin se dessinera vers cette porte qui semblait inaccessible. Avant de poursuivre, il faut se préparer dignement car la rencontre avec les premiers Metroïd est désormais proche. Tourian est la plus petite des aires du jeu, mais on ressent qu'une entité puissante y demeure. Celle-là même qui commande à toutes ces choses qui nous assaillent. La dernière salle qui vous attend sera unique, sitôt y rentre-t-on que l'on devine qu'il n'y a pas une seconde à perdre... Il est difficile d'exprimer par des mots ce final grandiose. La simple vue des Metroïd donne des frissons, le mieux reste encore de filer sans crier gare. Le boss de fin constitue l'une des plus énigmatique et charismatique créature jamais pensée dans un jeu vidéo. Son nom est Mother Brain, elle est une intelligence artificielle devenue autonome et sans pitié. L'aventure nous tiendra en haleine jusqu'à la dernière seconde. Quand bien même la maîtresse des lieux sera vaincue, le jeu nous réserve un ultime défi avant de quitter cette planète maudite à bord de notre vaisseau. Vous connaissez la fin.

VERDICT

Metroid est un titre précurseur. L'exploration demeurera le maître mot de son aventure intense. L'ambiance introduit la Science-Fiction, le gameplay est d'une créativité insolente, les graphismes retranscrivent à merveille cet univers pesant malgré les 8-bits de la console. La bande son mérite aussi une salve de compliments, sans parler du level-design audacieux et novateur. Mais il faut remettre le jeu dans son contexte pour l'apprécier à sa juste valeur. Nintendo tenait tout juste entre ses mains une licence solide qui allait entrer dans l'histoire et dont le succès s'étendra plus encore en dehors des frontières nippones. Samus était née.

Plateforme : NES
Editeur : Nintendo
Développeur : Nintendo
Genre : Action
Sortie : 15 janvier 1988

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